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TED라는 좋은 강의가 많이 있는 사이트에서 건진 강연입니다.
이 강연을 보고 느낀 것은 바로 '무섭다'입니다.
하나의 게임을 넘어 사회 전반에 걸쳐 '인간을 조종하는' 방법이 고스란이 보여집니다.
현대 사회는 자본주의 사회라고 합니다. 생산자와 소비자가 있죠. 소비자가 뭔가 부족한게 있다면 생산자에게서 뭔가를 구입한다. 이렇게만 알고 있던 제게 정말, 정말 큰 충격을 줬습니다.
이 강연의 핵심 부분(중의 하나)인 [누군가가 게임(혹은 다른것)을 하게 하려면 그 사람을 항상 불만족인 상태로 두어야 한다]부분이 바로 그것이죠. 현실에 침투한 게임 역학은 소비자에게 필수적인 것을 제공하지 않습니다. 그 반대로 그다지 필수적이지 않을 것을 필수적인 것으로 만들어 -마치 마약 중독자가 비생산적인 마약에 집착하게 하는 것처럼- 사람을 끝이 보이지 않는 소비의 구덩이로 파묻어버리죠.
강연에서도 나오지만 이것(게임 역학)은 게임분야에만 적용되는게 아닙니다. 그 반대로 사회 모든 부분에 침투하여 사람을 움직이고 일정한 흐름으로 묶어버리죠.
혹시 대학 입시의 분위기를 기억하나요? 다소 나이가 있는 분들은 예전엔 교육열에 대한 자성이나 '왜 이래야 하는가?'라는 질문을 던지고 답을 찾으려한 분위기를 기억하실 겁니다. 지금은 그렇지 않습니다. 게임 역학의 침투로 인해 사람들의 사고 방식을 '학생은 공부하는 기계인게 당연하다'라고 규정해버렸고 거의 모든 사람이 이에 대하여 반론을 제기하는 대신, 학생들의 고통같은 별로 중요치 않은 부분에만 눈길을 주게 만들었습니다.
'이것이 무슨 의미를 지니고 있고, 왜 그래야 하는가?'라는 가장 기본적이고도 중요한 부분에 대한 의문없이 사람을 묶어버리는건 비단 리니지 같은 MMORPG나 대학 입시열풍이 아니라도 얼마든지 있습니다. 현대판 노예라고 할 수 있는 길거리 외판원은 어떤가요? 들어갈 희망이 없음에도 대기업에 취직 원서를 넣는 무직자들은 어떤가요? 또한 위킥스에서 자주 보이는 '선리플 후감상'놀이는 어떤가요? 최초의 리플을 차지하려는 것이 과연 중요한 의미가 있어서 사람들이 그것을 하는 것인가요? 위킥스에 존재하는 포인트 제도는 어떤가요? 이것은 실제로 사람들을 움직이고, 커뮤니티에 계속 활동하도록 하기 충분한 강제력을 지녔습니다.
(뱀발: 전 리니지에게도, '개인사업자'로 등록되어 고혈을 빨리는 길거리 외판원에게도, 공부의 중압감에 자녀를 밀어넣는 학부모에게도, 위킥스 자체에게도 아무런 유감이 없습니다. 이것들은 전부 [게임 역학]이 사람들에게 행사하는 <힘>의 일례로 든 것 뿐입니다)
처음에는 스스로에게 질문을 던졌을 수도 있습니다. 그러나 그 이후, 그것이 완전히 정착하게 되면 소비자들은 자발적으로 자본(혹은 유사한 것)이 구축한 '불만족 시스템'에 열광스럽게 자신의 시간, 노력, 혹은 돈을 끊임없이 쏟아붓게 되고, 그것은 또다시 생산자(혹은 유사한 것)가 정한 흐름을 더욱 견고히 만드는 결과가 됩니다. 사람들이 흔히 하는 말이 있습니다. '리지니는 소비자가 지탱하는 게임이다'라는 말. 그냥 보면 리니지가 게임 요소에 대한 투자가 미흡함에도 소비자에게 과열 경쟁을 시켜 돈을 버는 게임으로 여겨질 수 있습니다. 그러나 다른 의미에서 보면 리니지는 게임 역학을 매우, 매우 충실하게 이행하고 있습니다.
동기부여, 경쟁, 보상과 페널티로 꽉 짜여져 정작 '어째서?'란 질문을 잊게 만들고 자본이 구축한 다람쥐 챗바퀴에 묶어버리는 게임 역학에 대해 동영상을 본다면 정말 많은걸 배우고 또 느끼실 겁니다.
뱀발1. 동영상 밑의 Subtitles Abailable in 항목에서 국가설정을 한국으로 바꾸면 한글 자막이 뜹니다
뱀발2. TED는 정말 좋은 강연이 많은 사이트입니다. 사이트 홍보를 할 마음이 절로 들 정도로 좋은 곳이죠. 종종 들리면 새로운 것을 많이 배울 수 있습니다
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또한 위킥스에서 자주 보이는 '선리플 후감상'놀이는 어떤가요? 최초의 리플을 차지하려는 것이 과연 중요한 의미가 있어서 사람들이 그것을 하는 것인가요?
저는 처음듣는 이야기입니다만? 언제부터 선리플 후감상 놀이가 있었습니까?